Wywiad - Jacob Fryxelius, autor Terraformacji Marsa

Rozmowa z Jacobem Fryxeliusem, autorem Terraformacji Marsa.

       

Przede wszystkim Jacob, gratuluję Ci Terraformacji Marsa, najgorętszej gry tegorocznych targów Spiel w Essen. Tytuł został ciepło przyjęty przez recenzentów, a gracze się w nim zakochali. Spodziewałeś się tego?

Dziękuję! Nie, nie spodziewaliśmy się. Wiedzieliśmy, że to dobra gra z mocnym tematem, a nasze produkcje na ogół mają swój "fanklub", ale nie mieliśmy pojęcia, że Terraformacja zdobędzie tak wysokie oceny i tyle uwagi, nawet po tym, gdy na wydanie tytułu zdecydowało się Stronghold Games (co dla nas jest już wielkim wydarzeniem).

Ile zajęło stworzenie gry, od pomysłu po finalny produkt?

Około czterech lat, do tego rok szlifowania i kończenia wszystkich ilustracji.

Co zainspirowało Cię do Terraformacji Marsa? Książka, film, gra komputerowa, własna wyobraźnia?


Korzystałem z wielu źródeł, ale główną inspirację czerpałem z Trylogii Marsjańskiej Kima Stanley'a Robinsona, wspaniale realistycznych i epickich książek o kolonizacji i terraformacji Czerwonej Planety.

Twoja gra wydaje się mocno bazować na nauce. Te wszystkie projekty: zwierzęta, elektrownie, asteroidy... Mam rację? Masz jakieś doświadczenie naukowe?


Tak. Jako doktor chemii i nauczyciel przedmiotów ścisłych, jestem pasjonatem nauki i chciałem, by moja gra była pod tym kątem dokładna. Głównie przydała się moja wiedza z zakresu biologii, ale Terraformacja zawiera też wiele reguł fizycznych, a także trochę chemii. Znajdziesz w niej też tematy takie jak ekologia, genetyka, fotosynteza, albedo, temperatury topnienia czy efekt cieplarniany.

Niektórzy gracze narzekali na wygląd Terraformacji Marsa. Nie podobało się im łączenie zdjęć z ilustracjami oraz sam design gry, w szczególności planszetek graczy. Twierdzili, że wygląda on jak z lat 90. Było to zamierzone? Jesteś z tego zadowolony?

Jestem bardzo zadowolony z efektu. Jest raptem kilka ilustracji, które mogłyby zostać zrobione trochę lepiej, ale mając ponad 200 grafik do wykonania musieliśmy ustalić jakieś granice.

Co do ogólnego designu i doboru ilustracji, to chcieliśmy uchwycić ten naukowy wygląd, który możesz znaleźć w jakimś popularnym piśmie naukowym. Używają w nich zdjęć i rysunków, by przedstawić różne idee i chcieliśmy zrobić to samo. Główną siłą Terraformacji Marsa jest jej tematyka, udało się ją odzwierciedlić za pomocą grubej talii kart pełnej różnych pomysłów na to, co korporacje mogłyby robić w erze terraformacji. Dlatego ważniejszym było dla nas, by grafiki oddawały idee zawarte na kartach, niż były po prostu fajnymi rysunkami o spójnym wyglądzie. O spójność zabiegaliśmy w temacie i wydaje mi się, że na tym polu odnieśliśmy sukces.

Nie chcieliśmy zrobić mainstreamowej gry o tematyce science fiction przedstawiającej mroczną przyszłość. Jakkolwiek fajnie to brzmi, woleliśmy by gracze zdawali sobie sprawę, że rzeczy widoczne w Terraformacji mogą naprawdę się wydarzyć w niezbyt dalekiej przyszłości. To jest właśnie ekscytujące.

Wiem że pracujesz nad kilkoma dodatkami. Możesz zdradzić ich tematykę? Albo powiedz chociaż, kiedy możemy się ich spodziewać!


Chcemy wypuszczać przynajmniej po jednym dodatku rocznie, zaczynając od przyszłorocznych targów Spiel lub ich okolic. Nie mogę jeszcze powiedzieć co dokładnie ukaże się za rok, ale powiedzmy, że jest jeszcze wiele miejsc, których nie udało się nam odwiedzić w grze podstawowej...

Terraformacja Marsa nie była Twoją pierwszą grą o kosmicznej tematyce. Możemy spodziewać się innych planszówek w realiach science fiction dla fanów astronomii autorstwa Jacoba Fryxeliusa?

Oczywiście, kosmos to jest to! Wszystko zależy jednak od grafiku FryxGames. Nie jestem jedynym projektantem w rodzinie, a mamy jeszcze kilka świetnych gier czekających na wydanie.

Skoro już o tym mowa... FryxGames to biznes rodzinny. Mógłbyś przybliżyć jak wypada współpraca z braćmi? Zawsze się ze sobą zgadzacie? Wasi rodzice też angażują się w wydawnictwo?

W rzeczy samej wydawnictwo jest rodzinnym biznesem, a współpraca z braćmi jest prawdziwym atutem. To świetna zabawa, jako że się kochamy, to możemy zawzięcie dyskutować oraz zmuszać się do przyglądania różnym kwestiom z perspektywy drugiej osoby. Żaden z nas nie dominuje nad innymi, bo wszystkie decyzje podejmujemy wyłącznie jednogłośnie. Musimy się więc wzajemnie przekonywać.

Zainteresowanie grami, ale i ich projektowaniem, zostało zapoczątkowane przez naszego tatę, który tworzył masę planszówek, do których razem siadaliśmy. Gdy dorastaliśmy zaczęliśmy naturalnie projektować nasze własne tytuły. Jest w tym coś satysfakcjonującego.

No i nasi rodzice to doskonali testerzy, bo oboje mają zarówno czas, jak i ochotę na granie. Mama jest najgorsza. Uwielbia zastawiać pułapki: rozkłada planszówki w kuchni z nadzieją, że uda się zwabić jakiegoś niczego niepodejrzewającego gościa do partyjki... :D

Czy wielki sukces, jakim jest Terraformacja Marsa, zmienił cokolwiek w FryxGames?

Tak. Znacznie zwiększył się nakład naszej pracy wraz z zadaniami graficznymi i utrzymywaniem dobrej komunikacji z rosnącą liczbą partnerów. Ale zwiększyły się też nasze możliwości i już nie możemy się doczekać rozwijania tego projektu oraz wypuszczania nowych gier. Poza tym jednak nadal jesteśmy 4-5 braćmi z ciemnym stoiskiem w Essen, którzy wydają własne gry.

W Polsce Waszym wydawcą został Rebel. Jak przebiegała współpraca z nimi?


Szef wydawnictwa, Enoch [brat Jacoba], kontaktował się z nimi już wcześniej w sprawie dystrybucji naszych innych tytułów i udało się zainteresować ich Terraformacją. Współpraca z Rebelem była przyjemnością, są bardzo sympatyczni i profesjonalni.

Skoro już jesteśmy przy Polsce, to znasz jakichś polskich projektantów lub ich gry? Tylko proszę, nie sprawdzaj tego teraz w Google'ach!

Polacy ostro wzięli się ostatnio za planszówki. Wydaje mi się, że słyszałem, iż jest u Was ponad 10 różnych wydawców. W każdym razie znam oczywiście Ignacego Trzewiczka z Portalu. Naszą pierwszą dużą grę, Wilderness, wypuściliśmy w 2012 roku, gdy on wydał Robinsona Crusoe i tym samym skradł całą uwagę. Gdy usłyszeliśmy o jego grze First Martians, która miała ukazać się w tym roku baliśmy się, że sytuacja może się powtórzyć. Ale na szczęście Terraformacja Marsa zdobyła całą uwagę, o której mogliśmy tylko zamarzyć. Znam też Krzysztofa Wolickiego, który stworzył Martians: A Story of Civilization.

Sam jesteś projektantem, ale też graczem, prawda? Jaka jest Twoja ulubiona gra o kosmicznej tematyce? I ulubiona gra w ogóle?


Bardzo lubię Twillight Imperium i Imperial, ale z czwórką dzieci mam teraz bardzo mało czasu na granie i większość go spędzam na testowaniu lub prezentowaniu naszych własnych tytułów. Na szczęście lubię też nasze gry... ;) Dużo łatwiej znaleźć mi czas na planszówki dla jednej osoby, więc wracam do Piętaszka i Onirimu.

Dziękuję za rozmowę!

Nie ma sprawy! :)


Autor: Wiktor Szafranowicz